Talk to Me: Design and the Communication between People and Objects (Háblame: diseño y la comunicación entre la gente y los objetos) es una nueva exposición de diseño en el Museo de Arte Moderno de Nueva York1. Curada por Paola Antonelli, quien también organizó Design and the Elastic Mind en 2008, de hecho, esta muestra se presenta como una secuela de la anterior. Fui a verla dos veces y debo decir que me gustó más en la primera visita. Es una muestra en donde el valor del todo sobrepasa la calidad de las partes, y durante la segunda visita puse más atención en cada pieza individual, por lo cual mi primer entusiasmo se fue opacando. Sin embargo, la experiencia acumulada durante ambas visitas propone varias preguntas interesantes.
La exposición se compone de objetos y videos que no solamente se concentran en la información y su procesamiento, en sus posibles traducciones, sino también –como sugiere el título– en las interacciones con el observador. La muestra es un poco abrumadora por la cantidad de piezas. Una disposición apretada es producto del poco espacio concedido a una muestra que merece mucho más. Y muchas de las presentaciones coquetean con el kitsch y la monería. Sin embargo el total, al desviarse de lo que normalmente se espera en una exposición de arte, presenta nuevos ángulos de discusión.

En su introducción al catálogo, Antonelli señala que hacia 1960 el diseño comenzó a desviarse del hasta entonces clásico paradigma del siglo XX, en cuanto a que “la forma sigue a la función”, para tomar conciencia de los objetos como formas de comunicación. En los comienzos de este cambio, la comunicación fue interpretada literalmente, refiriéndose a la transmisión de datos e introduciendo la idea de significado. No se extendía todavía para incorporar la idea de interacción entre objeto y persona. Pero la introducción de “significado” permite analizar al diseño desde nuevos puntos de vista.
Visto retrospectivamente, el funcionalismo puede ser considerado como un estilo estético, y no puramente como un resultado de una ecuación lógica. El funcionalismo propuso una forma de tautología que predijo los usos tautológicos posteriores en el arte minimalista y el arte conceptual. Un martillo bien diseñado, por ejemplo, tiene todos los elementos que se dirigen a la “martillez”, y nada más, ya que cualquier otra información constituiría un “ruido”. Se podría decir que en la misma época que el funcionalismo ortodoxo en el diseño descubría la significación, el arte descubría la falta de significado. El diseño se enriquecía al salirse de sí mismo, mientras que el arte entraba en el autoanálisis. Ambos estaban abriendo nuevas perspectivas.
La exposición del MoMA no discute estos temas y tampoco quiere hacerlo. No hacía falta para el éxito de la muestra. Talk to Me es una exposición deliberadamente ecléctica, en donde se muestran tanto objetos funcionales como no funcionales. La espina dorsal de todo el evento es una doble visión de objetos que comunican, por un lado, poseyendo significado, y por el otro, se completan mediante la interacción con el “usuario”.

El hecho de que los objetos comunican algo no es ninguna novedad. Después de todo, las tempranas residencias funcionales (las “máquinas de habitar”, según Le Corbusier) trataban de proclamarse visualmente simplemente como tales: un lugar para vivir, y nada más. Después de los setenta la arquitectura posmoderna usó el diseño, no para comunicar sus propósitos como estructura, sino para hablarnos de copas de helados ornamentadas, de templos griegos, o de una mezcla de ambos. Al enfocar en la comunicación, Talk to Me evita caer en estas trampas.
El título de la muestra sugiere una aproximación antropomórfica hacia el diseño, y de hecho, muchas de las obras exhibidas son variaciones en esa dirección. Los robots, después de todo, se inspiraban, y todavía se inspiran, en la figura humana, incluso cuando las tareas se cumplirían más eficientemente con formas no humanas. En los ejemplos más antropomórficos de la exposición la preocupación es por la empatía, la atribución de cualidades humanas o emocionales a los objetos inanimados. En muchos objetos se hace evidente la presencia de una psicología tamagotchi. Los tamagotchis son mascotas digitales que tienen que ser cuidadas y nutridas para que permanezcan “vivas”. Si bien no hay tamagotchis tradicionales en la muestra, hay objetos relacionados, tal como una radio que estornuda, diseñada por James Chambers, una radio que reacciona cuando se acumula demasiado polvo en los parlantes. Otra pieza de Chambers es una lámpara que se apaga estrangulándola. Y el Attenborough Design Group presenta un disco duro externo para computadoras que, cuando percibe que hay un líquido derramado en la mesa, se para en cuatro patas.
La exposición no incluye coches que hablan, como aquellos que durante los años ochenta, en lugar de usar luces, anunciaban que la puerta está abierta, en un inglés robótico. Pero algunas de las piezas más fuertes, de hecho, hablan de una manera u otra. Alex Metcalf instala dispositivos en los árboles que permiten escuchar los sonidos del agua y de los nutrientes que circulan dentro de los troncos. Chris Woebken adapta las estructuras de los cartelones de propaganda para convertirlos en guaridas de murciélagos. El aparataje también interpreta el comportamiento de los murciélagos con base en estudios científicos, y por medio de computaciones los traduce en textos que se van leyendo sobre el cartelón. Avisan: “Murciélagos buscan bocadillos de insectos” o “Murciélagos retornan de un picnic”, etc. En otra obra, Marguerite Humeau utiliza análisis forenses hechos sobre los restos prehistóricos de Lucy (Australopithecus afarensis, encontrada en Etiopía en 1974), para reconstruir su caja vocal y recrear su voz. En contraposición a los coches parlantes de los ochenta, los proyectos de diseño como éstos unen la ciencia con el arte y cumplen con la frase de Paul Klee, cuando en 1920 afirmó que el arte no reproduce lo que se ve sino que hace visible lo invisible.

La exposición también explora la traducción y visualización de la información. Algunas de estas obras incursionan en la ética y la política en formas que no son posibles con el diseño estático. Aun sin considerar su calidad, estos proyectos llevan al observador a revaluar el rol del observador normalmente asignado por los museos. Pedro Miguel Cruz, Penousal Machado y Joao Bicker construyeron un modelo que representa el flujo del tránsito en Lisboa. Un mapa animado muestra las rutas tomadas durante un mes por 1,534 taxímetros, y su densidad, que varía con las horas. Michal Migurski, en sus Walking Papers (Papeles peatonales), invita a todos los que lo deseen a que registren puntos geográficos de importancia personal. El resultado son mapas que, más allá de los datos geográficos, también revelan un flujo de significaciones. Los datos objetivos se sumergen y se distorsionan con información relativa a los intereses y los valores subjetivos.
Algunas piezas van incluso más lejos. El Newsmap (mapa de noticias) de Marcos Weskamp organiza las noticias en rectángulos de tamaño variable determinado por la cantidad de registros que tienen en Google News. La noticia de que alguien fue arrestado por hacking de las cuentas de la actriz Scarlett Johanson tiene el mismo tamaño que un terremoto en Bali, en el cual hubo docenas de heridos.
Wesley Grubbs y Nicolas Yahnke comparan los gastos del Gobierno de Estados Unidos en sus distintas actividades con la cantidad de cobertura mediática que reciben. El resultado es impactante tanto visual como políticamente. En una gráfica circular el Departamento de Defensa ocupa alrededor de 70%. En la gráfica que representa la información mediática, la superficie es menos de 5%. Por otra parte, los fondos dedicados a la educación son prácticamente invisibles en la gráfica de gastos, pero ocupan alrededor de la mitad de la superficie de los gastos militares en la gráfica de los medios.

En They Rule (Ellos gobiernan), Josh On invita a que el público dibuje mapas de influencia. Al escribir un nombre tomado de una lista se descubren inmediatamente las conexiones que tiene con los directorios de corporaciones. A veces la misma persona está en siete directorios distintos simultáneamente. Lo que el artista Mark Lombardi hizo laboriosamente con pequeñas tarjetas para mostrar, por ejemplo, las conexiones entre las familias Bin Laden y los Busch, ahora se logra tocando unas pocas teclas en la computadora (theyrule.net).
Otros ejemplos en la misma vena tienen menos filo. BBC Dimensions, por ejemplo, pone eventos históricos dentro de una escala local más accesible. La superficie ocupada por las pirámides de Egipto puede ser llevada al parqueadero de coches vecino a la casa de uno para hacer comparaciones. El Interaction Research Studio fabrica el Prayer Companion (Compañero de plegarias), que consiste de una pequeña pantalla que pasa las últimas noticias. Esto permite que las monjas que viven en conventos alejados se mantengan al día de los últimos desastres del mundo, para poder rezar lo que se requiera.
Es quizás sorprendente que no haya una mención del video publicitario de Corning: A Day of Glass (Un día de vidrio), (http://www.youtube.com/watch?v=6Cf7IL_eZ38). El video muestra un futuro en el cual una gran proporción de las tareas cotidianas se ejecutan por medio de la interactividad con superficies de vidrio que proveen una cantidad masiva de información mediante un mínimo contacto con un dedo. Sueño o pesadilla, las promesas de Corning superan de lejos, en escala y refinamiento visual, todo lo que se muestra en la exposición. Tampoco hay mención alguna de Numi, un nuevo inodoro de la compañía Kohler que tiene un asiento precalentado y servicios de lavado, secado y música, con un rayo de luz que ajusta la altura del asiento de acuerdo con las necesidades y el sexo del ocupante. Para ayudar a justificar el precio de 6.400 dólares, Numi señala que se ahorra agua con cada descarga.

Pero el hecho de que no se incluyan proyectos comerciales como éstos en la exposición justamente ayuda a que Talk to Me tenga un enfoque más preciso. No hay intención de vendernos una utopía tecnológica o de celebrar el consumismo. Se trata aquí de abrir un espacio para la discusión de ideas. Aun si las ideas presentadas se enraízan en la tecnología, el interés está en la revisión del pensamiento, y no en poner al día nuestros conocimientos técnicos.
Mojibakeru, de Shigoru Ishisuka, consiste en una serie de piezas inspiradas en los “transformadores”, pero con un impacto pedagógico. Uno comienza con pictogramas kanji japoneses (los caracteres chinos utilizados en la escritura japonesa moderna), para luego articularlas en lo que los pictogramas significan. Es como tener la palabra “elefante”, en donde se pueden reubicar las letras hasta que producen la imagen del elefante.
Los Postsecrets de Frank Warren conforman una red social que comenzó en 2005. Anónimamente, la gente envía postales en las cuales comparte un secreto nunca comunicado previamente. Alguien confiesa que defeca en el baño de la oficina para tener la sensación que parte de su salario paga por esa actividad. Un escritor se niega a describir escenas sexuales en sus novelas por miedo a que los padres lleguen a leerlas. Un policía se encierra en su coche patrullero para llorar. Un proyecto satélite de Postsecrets es el International Suicide Prevention Wiki (Wiki internacional de prevención de suicidios), con un impacto social aun mayor.

La exposición también reserva espacio para obras preformativas que bien podrían estar en una muestra normal de arte, en lugar de una exposición dedicada al diseño. El Tweenbot de Kacie Kinzer es un pequeño robot hecho de cartón que trata de cruzar diagonalmente la plaza Washington Square de Nueva York. El bot funciona con baterías y se frena cada vez que choca con un banco o con un árbol. La gente que pasea por el parque se para y desbloquea al bot, encaminándolo en la dirección correcta (la dirección está escrita sobre una pequeña bandera enarbolada por el bot). En contra de todas las expectativas, nadie lo robó, pateó o aplastó. El hecho de que la gente reacciona positivamente frente al juguete inesperadamente sugiere cosas positivas con respecto a los neoyorkinos, algo que puede tener que ver con el juego, el altruismo, la curiosidad: las posibilidades son muchas. Hace pensar que si el diseño es lo suficientemente “adorable” o simpático quedará protegido de la violencia.
Maarten Baas expone dos proyectos contiguos. Uno parece ser un reloj analógico digital, pero en realidad es un video que muestra a una persona que alternativamente pinta y limpia barras de los ceros digitales originales desde detrás de un vidrio. Al abrir y cerrar las barras, se forman los números que dan la hora correcta en cada momento dado. Al lado está el Sweeper’s Clock (Reloj de barrendero), en donde, visto desde arriba, dos barrenderos van barriendo basura para configurar las agujas de un reloj que van siendo movidas continuamente para indicar la hora correcta. Durante mi primera visita, ambos relojes estaban en sincronización perfecta. Me fui convencido de que ambas imágenes eran parte de una sola obra. Durante mi segunda visita los barrenderos se habían retrasado siete minutos, lo que supongo implica que los pintores son trabajadores más puntuales que los barrenderos.
Para cuando hice mi segunda visita, se había inaugurado la exposición De Kooning: A retrospective2 en otro piso del museo. La muestra da un panorama notable de la obra del artista pero sigue la tradición de las exploraciones nostálgicas de los logros de un maestro del pasado reciente. Se subrayan detalladamente la individualidad y la autoría tal como se expresan a través de una pasión pictórica (y en algunos ejemplos, escultórica). Talk to Me, en cambio, y sin entrar a considerar la calidad de las obras, mantiene la vibración de la profecía, demanda el diálogo con el arte y se enfoca en la solución de problemas y en la búsqueda de soluciones elegantes. Viendo a ambas exposiciones en secuencia, se aclara que mientras en una se celebra el subjetivismo, en la otra se subrayan las contribuciones transformativas. La muestra de De Kooning está allí para examinar un capítulo cerrado, que entusiasmaba mientras se desarrollaba, pero cuyo valor hoy en día está en la categoría de archivo. Talk to me, en cambio, anuncia lo que puede pasar o lo que va a pasar con nuestra cultura, y las luchas que conlleva ese proceso.
NOTAS
1. Talk to Me: Design and the Communication between People and Objects, Museum of Modern Art, Nueva York, julio 24–noviembre 7, 2011.
2. De Kooning: A Retrospective, Museum of Modern Art, Nueva York, septiembre 18, 2011-enero 9, 2012.
LUIS CAMNITZER
Artista uruguayo. Profesor emérito del SUNY College, Old Westbury.

