El impacto y el potencial impacto futuro de los medios electrónicos sobre la cultura moderna, desde la televisión pasada de moda que ha permeado nuestros hogares y nuestras vidas por dos generaciones, al potencial comunicativo del e-mail y del internet, el cual apenas comienza a sentirse, a los usos futuros de las trampas ópticas de la "realidad virtual", y más, no puede ser exagerado. Es vital que museos de arte contemporáneo se percatan de los medios emergentes y las nuevas formas que los mismos han generado Desafortunadamente, en medio de la retórica hiperbólica y utópica de los ya familiares pronunciamientos de la comunidad global, la interactividad y la realidad virtual, y de una, igualmente entusiasta, aceptación de patrocinio corporativo, Mediascape, el museo Guggenheim de Soho y su muestra que inaugura su nuevo foco sobre los medios electrónicos y su asociación con ZKM/ Center for Art and Media Karlsruhe, Alemania, en cierta forma pierde el punto. En vez de explorar las transformaciones radicales del espacio, el tiempo, y la subjetividad que las nuevas tecnologías representan, la muestra, en su mayoría, presenta estas formas simplemente como nuevos medios artísticos que pueden usarse "simplemente como herramientas convenientes para la expresión creativa, análogas a la brocha del pintor o el cincel del escultor..." Las otras metas prometidas de la muestra, "el investigar las propiedades del medio en sí" o "su impacto en la sociedad", a pesar de ser la idea de varias de las piezas individuales, apenas se sienten en el contexto de la muestra como todo, la cual, al final, es definitivamente menos que la suma de sus partes.

La exhibición está dividida entre la galería del primer piso, titulada, permanente y apropiadamente, "The Deutsche Telekom Galleries"—en nombre de la compañía de telecomunicaciones alemana que patrocina el nuevo enfoque multimedia del museo—y la cual exhibe en su mayoría obra basada en computadoras, y la galería del segundo piso que se concentra en trabajos más tempranos, de artistas más conocidos y establecidos, que utilizan formatos más familiares como el video y el texto digital.
El tono de la muestra es definido sin ambigüedades por Megatron (1995), el enorme monumento al espectáculo de la tecnología visual por el celebrado "padre" del arte electrónico y de video, Nam June Paik. Dominando la sala antes de la entrada de la muestra en sí, Mediascape es una pared de 213 monitores programados en sincronización para rápidamente lanzar una mezcla de ejemplos típicos de la cultura de la televisión de Europa oriental \ occidental, junto a imágenes de proyectos anteriores de Paik y sus colegas del grupo Fluxus y animaciones y patrones generados en computación que incluyen, periódicamente, las banderas de diferentes naciones. ¿Es esta una crítica a la ubicua infiltración de la televisión en todos los aspectos de la vida humana a nivel mundial? ¿O es una celebración del potencial para una unificación global a través de eventos culturales lograda por la televisión? Puede que la obra intente ambas, pero al final, no logra ninguna, sometiendo todo bajo la sombrilla de la espectacularización per se. Como una petrificada forma de marejada de canales, la misma iguala el atractivo de una mujer desnuda en poses eróticas con otros espectáculos televisivos familiares desde eventos deportivos, a desfiles, animación, y, finalmente, a la simple, hipnótica, brillante en colores, emisión de luces en placenteros patrones. Hay que reconocer que es posible pasar un buen tiempo mirando las chispas de luz que emanan del mosaico de monitores, maravillados ante el esplendor técnico, o admirando la habilidad de la programación sincronizada; pero una vez más, como en la marejada de canales, uno queda con un sentimiento de vacío, de tiempo perdido—espectáculo sin substancia.

Varios de los artistas en la muestra intentan explorar algunas de las más significativas implicaciones de los nuevos medios, pero aún estos corren el peligro de perderse en la corriente del espectáculo electrónico. La obra de Bill Seaman Passage Sets/One Pulís Pivots at the Tip of the Tongue (1994-1995) es la más absorbente de las proyecciones ambientales y hace el intento más fuerte por investigar el potencial de "interactividad'' real en el arte basado en computadoras. Esta obra consiste de tres pantallas de palabras e imágenes que cambian en respuesta a las indicaciones del usuario a través de un control por medio del cual uno apunta y presiona. Desafortunadamente, el espectador/usuario se encuentra demasiado preocupado con la tecnología (¿Cómo trabaja esto? ¿qué pasa cuando presiono aquí?) como para concentrarse en el trabajo de las palabras y de las imágenes o realmente sentirse parte del proceso creativo. Además, los afectados tonos de la voz que lee la "poesía" que se genera en el proceso (denominada como Haiku en el catálogo) lo hace a uno consciente del efecto de juego de salón que tiene la poesía. En contraposición a la poesía generada al azar de los surrealistas, quienes seleccionaban palabras a través de métodos azarosos o contribuciones de grupo, aquí, hay un número limitado de palabras, preseleccionadas para que suenen tanto románticas como high-tech, que se combinan para crear resonancias poéticas más bien forzadas. Y no hay espacio para percibir ninguna ironía o absurdo causado por nuevas yuxtaposiciones extrañas, ni las implicaciones de una política en la creación de significados compartidos. Al contrario, las palabras están suturadas más que dislocadas por la continua corriente de imágenes, la relajante música de fondo, y el parejo tono de voz.

Otra obra destacada en la galería del primer piso es la de Ingo Gunther Viento Este-Oeste (East-West Wind, 1991). Aquí, imágenes del final de la Guerra Fría son proyectadas sobre vacías banderas blancas que ondean la una hacia la otra. Más que la extravagancia de Paik, el simple proyecto tecnológico de Gunther intenta plantear el efecto de la televisión sobre eventos políticos. Está también la frustrante y aburrida obra La Ciudad Legible (The Legible City) (1988-1991) de Jeffrey Shaw, en la que el espectador/ usuario debe pedalear una bicicleta real para controlar una proyección en pantalla de una ciudad hecha de letras. Y la obra de Toshio Iwai, Piano como imagen de Medios (Piano as Image Media) (1995), que no es mucho más que un lindo juguete en el que la audiencia puede usar un simple control para tocar notas individuales sincronizadas con luces láser.
En la galería del segundo piso hay unas cuantas gemas, pero en vez de servir de base a las obras del primer piso, las mismas revelan más una disyunción que un linaje. Dónde están los equivalentes computarizados del tipo de investigaciones planteadas por Bruce Nauman o Jenny Holzer de Video de Vigilancia (Habitación Pública/Habitación Privada) [Video Surveillance Piece (Public Room/Private Room)] 1969-1970 de Nauman, que consiste de un monitor en la galería "pública" que muestra imágenes en vivo de la habitación "privada" cerrada al público, mientras una cámara recorre la habitación pública, supuestamente proyectando su imagen a un monitor en la habitación privada, parece desesperadamente obsoleto en medio del brillo del resto de la muestra. Sin embargo, las computadoras invitan, incluso obligan a explorar precisamente esos aspectos sobre la vigilancia, la presencia y la ausencia, lo público y lo privado y la naturaleza del tiempo y el espacio que la obra de Nauman plantea. Igualmente, las computadoras enfocan su atención sobre los temas de comunicación, medios de masas y la naturaleza de la esfera pública planteados, por ejemplo, en la instalación sin título de Jenny Holzer de sus familiares frases multi-lenguas que transitan en pizarras electrónicas iluminadas.

Más decepcionante aún fueron los nuevos espacios permanentes que abrieron conjuntamente con la muestra, la ENEL Electronic Reading Room y la ENEL Virtual Reality Gallery, (también tituladas en nombre de su patrocinante corporativo, la compañía Italiana electrónica e involucrada en el desarrollo de computadoras), dedicadas a proveer acceso a medios computarizados interactivos. En una parte de la galería del primer piso, en una absolutamente inexplicable estructura arquitectónica del piso al techo de partes de metal brillante que encierra al espectador en lo que puede leerse como una especie de versión de nave espacial de mediados de los ochenta, uno puede ver CD-ROMs en pantallas individuales (actualmente una muestra de pinturas de una colección europea y algunas atractivas noticias sobre el arte y la historia de la cultura de Italia—está planteada la presentación de otros programas). Aquí el Guggenheim desperdicia la perfecta oportunidad para proveer acceso a verdaderos espacios de computación interactiva. Si un lazo abierto al world wide web"es impráctico por razones logísticas o legales, por qué no proveer por lo menos acceso a los espacios en la red del Guggenheim o de la ZKM, o de la Artview, el patrocinante de la muestra on-line? Incluso un limitado "boletín electrónico" sobre Mediascape donde los visitantes a la muestra pudieran registrar y compartir sus reacciones a la exposición hubiera dado la posibilidad a los visitantes no iniciados de vislumbrar la vida en la tecnoesfera—identidad maleable a través de la creación de una persona on-line; anonimidad, interactividad, comunicación, comunidad. En vez de esto, los aburridos, enciclopedias CD-ROMs, que deben ser bastante informativos, ofrecen un incentivo limitado en el contexto.
Al otro lado de la galería principal, en la ENEL Virtual Reality Gallery, uno puede probar un programa de "realidad virtual" a través de una especie de arnés y palanca de mano en un, igualmente improbable, espacio arquitectónico futurístico. La primera esperada decepción se debe a la inmensa brecha entre el excitante, multi-sensorial, absorbente, cuasi-alucinante transporte del ser cuerpo hacia otra dimensión de experiencia y la realidad de los simples trucos ópticos que de hecho están disponibles en la tecnología RV actual—apenas hay una diferencia entre ver la imagen controlada por otros usuarios de las pantallas superiores mientras se espera en línea y de hecho utilizar el casco uno mismo. En segundo lugar y aparte de las limitaciones de la tecnología, el programa disponible para que la audiencia probara no es ni siquiera un intento innovativo o interesante de realidad virtual. Practicantes de la industria han aplicado gráficos tridimensionales bajo control del espectador a todo, desde decoración de interiores a entrenamiento de pilotos. Y los artistas han experimentado con formatos similares en trabajos que van desde inmersiones abstractas, orgánicas hasta exploraciones intelectuales de imágenes y palabras. En lugar de eso el programa del Guggenheim es simplemente un tipo básico de juego de video—literalmente organizado alrededor de "la búsqueda por el cáliz sagrado" situada en paisajes históricos imaginados y en famosos espacios arquitectónicos. El "juego" incluso incorpora instrucciones en pantalla como "siga la raya azul" y "el enemigo está en su área" y se complementa con coros dramáticos de temas musicales de películas de aventura que suenan como fondo musical.

Muestras como Mediascape no pueden evitar operar ciertos discursos y debates que han circulado desde la primera recepción de video y arte de medios a principio de los años 60. Marshall McLuhan, quien podría considerarse el primer teórico en adoptar los medios electrónicos, concibió computadoras y los medios electrónicos como extensiones sensoriales del hombre, el siguiente paso lógico en nuestro proceso evolutivo. Explicando visiones de una utopía electrónica y de una comunidad global, McLuhan declaró al medio mismo como mensaje. Guy Debord, formulando el lado opuesto del debate, describió lo que él llamó la "seriedad del espectáculo" atrapandonos en un sistema de "falsa condena." En palabras del último modelo de Jean Baudrillard, que se convirtió en dogma definidor del posmodernismo, no se puede revelar el verdadero espectáculo debajo del falso—una relación simbiótica con las máquinas y la naturaleza imitativa de los medios, son las condiciones de existencia en un mundo postmoderno.
El comercio y la industria deben tomar una postura funcionalista hacia las tecnologías emergentes. Es con los artistas (y los museos), en sus roles como profanos a estos sistemas, que cabe la oportunidad de una exploración alternativa. No comprometiéndose con estos debates y premisas se corre el riesgo de dejar a la audiencia con una noción de los medios electrónicos de simple pincel high-tech o de brillante juguete nuevo.
ELLEN TEPFER
Crítica de arte radicada en New York y candidata a Ph.D en Historia del Arte en el Centro de Postgrados de la Universidad de New York.

