La exposición de la artista colombiana Ana María Millán en el Museo Witte de With de Róterdam supone un importante espaldarazo para quien lleva años explorando el mundo de la imaginación pop sin excesivo reconocimiento crítico, institucional o mediático en su propio país. El calificativo pop puede sin embargo resultar aquí excesivo porque en realidad ella ha centrado su trabajo en el ámbito más reducido de las subculturas juveniles, tan fascinadas por el rock, el punk, los videoclips, los videojuegos y los juegos de roles como lo está ella misma. Solo que ella no se ha limitado a ser un fan más sino que como artista ha decidido mantener una distancia y relación crítica con aquello que tanto la seduce. Lo ha hecho interviniendo en el feedback, en la retroalimentación propia de los videojuegos y los juegos de roles, mediante la convocatoria y la reunión de grupos de jóvenes cuyas aficiones los han llevado a convertirse en auténticos expertos en la recepción e interacción con estas innovadoras formas culturales.

El intercambio de experiencias, discusiones e interpretaciones con esos colectivos, tanto presenciales como on line, le ha dado a Millán materiales, estímulos y sugerencias, a partir de los cuales sus escritores han elaborado los guiones a los que ella misma y su equipo de realizadores han puesto imágenes. Este método de trabajo no solo valora extraordinariamente los aportes de quienes están marginados y/o son ajenos a los escenarios del arte contemporáneo, sino que les concede un papel de una indudable significación política. Les permite intervenir en los mundos imaginarios que tanto los seducen interrogando o proponiendo alternativas a los clichés y estereotipos que condicionan grandemente las respuestas que ellos suelen dar a la invitación a la interacción que los videojuegos y los juegos del rol les formulan.
El caso más destacado por cuestionable es el de los videojuegos de carácter bélico. Ana María Millán se ocupa de una variante de estos en las animaciones Trescaras y Doble faz, ambas de 2017 e incluidas en esta muestra. En este caso, el llamado de la artista fue a formar un laboratorio colectivo para probar, reinterpretar y dar un nuevo sentido a Snowflame, un supervillano colombiano presentado en New Guardians por DC Comics y lanzado en 1988. La maldad de este malvado superlativo era enfatizada en el cómic original por el consumo compulsivo de cocaína, que hacía para aumentar los tremendos poderes con los que tenían que lidiar los superhéroes positivos encargados de enfrentarlo y derrotarlo. La intención apenas velada de los autores de esta publicación era contribuir a la popularización de la llamada “Guerra contra las drogas”, cuya perpetuación en Colombia ha traído consigo numerosas desgracias. Y la de la artista es cuestionarla precisamente por su sibilino aporte a dicha popularización.
Para el desarrollo de estas animaciones, ella contó con la participación de Larpers –Live Action Role Play (LARP)–, que se diferencian de quienes asumen el papel de personajes inventados que solo existen en el ámbito virtual de las plataformas on line, porque representan físicamente a los personajes en un entorno real y no exclusivamente ficticio. “El juego de rol, permitiendo u obligando a cambiar de identidad, es una estrategia de deslocalización y desorientación que produce una multitud de eco- cámaras en las que la gente vive cómoda, permitiendo que el totalitarismo ambiental pase desapercibido”, explica Millán.
La tercera animación incluida en esta exposición se titula Wanderlust (2015-2017) y pretende incidir en el deseo de escapar a esos imaginarios territorios de ensueño donde a menudo se desplaza la imaginación de quienes viven en condiciones que en realidad son adversas. Se realizó a partir de un proceso de intercambios entre seis jugadores jóvenes pertenecientes a comunidades y subculturas de Ciudad de México que duró dos años. Y cristaliza los diversos mundos que se cruzaron durante dicho proceso creativo. “Fundada en historias personales, Wanderlust es un ejercicio que cataliza la autorreflexión, el escepticismo y la alegría”, explica la nota de prensa, que añade: “Asimismo, busca una voz crítica en los espacios narrativos de los videojuegos, para expresar diferentes formas de transmisión de información en relación con las subculturas”. Y concluye afirmando que esta pieza se hizo con “una gran cantidad de creativos locales en México, que van desde guionistas técnicos y artistas de voces en off hasta diseñadores y animadores de storyboards”.
La muestra la completa Acuarelas, una serie pintada en 2018 que retrata tanto a los colaboradores de Millán como a los personajes inventados para ellos en las animaciones. Ella eligió la acuarela, en este caso, como el mejor medio para expresar la fluidez característica de la cultura de los videojuegos y para imponer un contrapunto entre lo hecho a mano y lo digital. Y conecta con los sketches y los storyboards utilizados en la realización de las animaciones.
CARLOS JIMÉNEZ
